Run

4.9/5
Hard-coded Performance

Guide to Run

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DeveloperHSINI Web Games
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런(Run) 스피드러닝: 기록을 갉아먹는 프레임 단위의 치열한 전쟁

단순한 플래시 게임이라고 생각했다면 오산이다. 런(Run) 시리즈, 특히 무한 모드(Infinite Mode)와 레벨 런(Level Run)은 현대 웹 게이밍 역사상 가장 높은 기술적 난이도를 자랑하는 '인생게임'으로, 전 세계 수많은 스피드러너들이 매 순간 프레임을 쪼개가며 최적화(Optimization)를 수행하고 있다. Doodax.com의 공식 가이드로서, 우리는 흔한 '공략' 따위를 떠들지 않는다. 이 글은 오로지 세계 기록(World Record, WR)을 갱신하기 위한 전략적 분석과 기술적 해부를 다룬다. 브라우저 캐시 최적화부터 WebGL 셰이더 렌더링 분석, 그리고 실제 러너들이 사용하는 프레임 퍼펙트(Frame Perfect) 테크닉까지, 당신이 '그 신(God)'의 경지에 오르기 위해 알아야 할 모든 것을 여기에 담았다.

스피드러닝 시나리오와 커뮤니티 개요

대한민국을 포함한 글로벌 스피드런 커뮤니티에서 Run 3와 그 원작들은 단순한 '시간 때우기'용 게임이 아니다. 이는 철저한 루트 학습(Route Learning)과 경로 최적화(Path Optimization)가 요구되는 종합 과학이다. 특히 국내 PC방 환경이나 학교 네트워크 환경에서 접속하는 유저들은 'Run unblocked' 혹은 Run Unblocked 66, Run Unblocked 76, Run 911 등의 키워드로 접속하는데, 이는 단순히 방화벽을 우회하는 것이 아니라, 특정 포털 사이트가 제공하는 독자적인 게임 버전 혹은 서버 응답 속도(Ping Rate)를 노리는 고도의 전략적 선택이기도 하다.

  • Any% Speedrun: 게임 클리어를 최우선으로 하며, 치명적인 버그(Glitch)를 적극 활용해 스토리 진행을 생략하는 방식. 'Oob(Out of Bounds)' 기술이 핵심이다.
  • 100% Completion: 모든 레벨의 별을 수집해야 하는 만렙 러너들의 영역. 여기서는 캐릭터의 고유 능력치와 이동 경로의 효율성이 극대화된다.
  • Infinite Mode WR: 무한 모드에서 얼마나 멀리, 혹은 얼마나 빠르게 진행하는가를 겨루는 방식. 여기서는 '생존'보다는 '최단 경로 탐색'이 핵심이다.

이 가이드는 당신이 이미 기본 조작법은 숙지했다고 가정한다. 우리는 지금부터 '컨(Hand/Eye Coordination)'의 영역을 넘어 '데이터'의 영역으로 들어간다.

고급 무빙 메카닉: 물리 엔진의 완전한 해부

Run 시리즈의 핵심은 '중력 조작'과 '관성 제어'다. 겉보기엔 단순해 보이지만, 게임 엔진은 유니티(Unity) 혹은早期的 플래시 물리 기반 위에 세워져 있어 매우 정교한 입력 처리를 요구한다.

중력 벡터와 점프력의 상관관계

일반적인 플랫포머와 달리, 이 게임은 바닥이 '벽'이자 '천장'이 될 수 있는 3D 터널 구조를 가진다. 프레임 퍼펙트 플레이어들은 캐릭터가 벽에 착지하는 찰나의 순간, 입력 지연(Input Lag)을 계산하여 점프 키를 입력한다. 이때 중요한 것은 중력 벡터(Gravity Vector)의 변화다.

  • 입력 보정(Input Buffering): 대부분의 웹 기반 게임은 입력 버퍼를 1~2프레임 정도 유지한다. 점프 키를 미리 누르고 있으면 착지 즉시 점프가 발동되는 원리를 이용해, 낭비되는 프레임을 0으로 만드는 '즉발 점프(Instant Jump)' 테크닉이 필수적이다.
  • 관성 드리프트(Inertia Drifting): 공중에서 방향 키를 떼지 않고 부드럽게 조작하여 착지 지점을 미세 조정하는 기술. 특히 Run 3의 'Student' 캐릭터나 'Runner' 캐릭터는 공중 제어력이 상이하므로, 캐릭터별 공기 저항 계수(Air Resistance Coefficient)를 머리에 넣어야 한다.
  • 벽 타기(Wall Climbing): 특정 각도에서 점프와 이동 키를 동시에 조작하면, 물리 엔진의 오류로 인해 캐릭터가 벽을 타고 올라가는 현상이 발생한다. 이는 의도된 메카닉이지만, 스피드러닝에서는 이를 악용해 설계된 경로를 무시하는 '스킵(Skip)'을 유발한다.

캐릭터 티어 리스트와 메타 분석

모든 캐릭터가 평등하지 않다. 세계 기록을 위해서는 '픽(Pick)'이 중요하다.

  • Runner (티어: S+): 기본 캐릭터지만 가장 빠른 이동 속도와 안정적인 점프력을 자랑한다. Any% 런에서 가장 선호되는 캐릭터로, 빠른 속도를 이용해 터널의 끝을 뚫고 나가는 '터널 브레이크(Tunnel Break)'가 가능하다.
  • Skater (티어: A): 속도는 빠르지만 제어가 어렵다. 넓은 터널에서의 '스피드 런'에 유리하며, 일정 속도 이상 도달 시 물리 엔진이 꼬여 맵을 뚫고 나가는 'Out of Bounds' 진입에 주로 사용된다.
  • Child (티어: B): 중력이 약해 천천히 떨어진다. 이를 이용해 넓은 간격을 건너뛰는 '글라이딩(Gliding)' 구간에서 기록 단축이 가능하지만, 전체적인 러닝 타임에서는 손실이 크다.
  • Lizard (티어: C): 점프력은 좋으나 이동속도가 현저히 느려 스피드러닝에서는 배제된다.

메타(Meta)는 항상 'Runner' 중심이지만, 특정 레벨에서는 'Skater'의 폭발력을 이용한 '비약(Leap)'이 기록을 갱신하는 열쇠가 된다.

루트 최적화 & 단축키(Shortcuts): 지도를 지배하는 자

맵을 외우는 것은 기본이다. 진정한 프로는 '보이지 않는 길'을 본다. Run unblocked 버전이나 공식 버전이나 맵 데이터는 동일하다. 우리는 이제 레벨 디자인의 망점(Hitbox)과 빈틈(Gap)을 공략한다.

레벨 스킵(GLitch)과 튕김 테크닉

정석대로 플레이하면 기록은 줄어들지 않는다. 스피드러닝의 꽃은 '튕김(Bouncing)'과 '벽 뚫기(Clipping)'다.

  • The Box Glitch (박스 스킵): 터널 내부의 장애물 박스는 겉보기엔 단단해 보이지만, 특정 각도에서 고속으로 충돌 시 캐릭터가 박스 내부로 '클립(Clipping)'된다. 이 상태에서 점프를 하면 맵 경계면 밖으로 탈출할 수 있다. 이는 Run WTF 버전이나 변형 모드에서도 유효한 기술이다.
  • Infinite Mode Warp: 무한 모드의 특정 구간은 맵의 끝 부분과 시작 부분이 물리적으로 연결되어 있다. 맵 끝 벽에 달려서 반대편으로 넘어가는 '워프(Warp)' 기술은 구간 스킵의 핵심이다. 이는 3D 물리 좌표계의 오버플로우(Overflow)를 이용한 것으로, 프레임 단위의 이동 좌표 계산이 필요하다.
  • Out of Bounds (OoB) Navigation: 맵 밖으로 나가면 추락하는 것이 정상이지만, Runner 캐릭터의 경우 공중에서 보이지 않는 '가상의 플랫폼'을 밟고 건너가는 것이 가능할 때가 있다. 이는 렌더링 거리(Rendering Distance) 밖의 텍스처가 로딩되기 전의 '빈 공간'을 이용하는 기술로, 서버 응답 속도가 빠른 Run private server 환경에서 연습하기 좋다.

지역별 키워드 최적화 전략 (Geo-SEO)

대한민국 유저들은 주로 Run Unblocked 911이나 Run Unblocked 76 등의 사이트를 이용한다. 이들 사이트는 학교나 직장의 방화벽을 우회할 수 있게 해주지만, 때로는 게임 버전이 상이할 수 있다. 예를 들어, 일부 'Mirror Sites'는 프레임 레이트(Frame Rate)가 30fps로 제한되어 있어, 60fps를 기준으로 한 스피드런 루트가 막히는 경우가 있다. 따라서 브라우저 캐시 최적화하드웨어 가속(Hardware Acceleration) 설정은 필수다.

  • 캐시 클리어: 로딩 속도를 줄이기 위해 브라우저의 쿠키 및 캐시를 주기적으로 삭제하라. 특정 맵의 텍스처 로딩이 늦어지면 '랙(Lag)'이 발생해 프레임 드랍을 유발, 정밀한 점프 타이밍을 놓칠 수 있다.
  • 버전 차이: 모바일 버전과 웹 버전, 혹은 Run Unblocked 버전 간에는 히트박스 크기에 미세한 차이가 존재할 수 있다. 세계 기록을 노린다면 공식 혹은 검증된 사이트(예: Doodax.com 추천 링크)에서 플레이해야 심사가 가능하다.

서브 미닛(Sub-Minute) 런을 위한 퀘스트: 60초의 벽을 넘어

Any% 카테고리에서 '서브 미닛(Sub-Minute)'을 달성한다는 것은 아마추어와 프로의 경계선이다. 이를 위해서는 모든 이동 경로를 텍스트가 아닌 '좌표값'으로 이해해야 한다.

구간별 스플릿(Split) 관리

무작정 달리는 것은 실패다. 타이머를 켜고 구간별 목표 시간을 설정하라.

  • 구간 1 (Level 1-5): 웜업(Warm-up) 구간. 여기서 10초를 넘기면 재시작하라. 초반 튜토리얼 스킵은 필수이며, 텍스트가 뜨기 전에 이미 이동 키를 입력하고 있어야 한다.
  • 구간 2 (Level 6-10): 첫 번째 고난도 구간. '회전 터널' 구간에서의 시점 전환(Camera Angle)이 중요하다. 마우스를 사용할 수 없다면 키보드로 시점을 고정시키는 '락온(Lock-on)' 테크닉이 필요하다.
  • 구간 3 (Boss/Glitch Section): 여기서 '클리핑(Clipping)'을 통해 맵의 30%를 스킵한다. 정상 루트로는 서브 미닛이 불가능하다. 벽의 모서리 부분을 향해 돌진하라.

정신적 집중과 멘탈 관리

스피드러닝은 멘탈 게임이다. 특히 Run cheats나 핵을 쓰지 않는 '클린 런(Clean Run)'에서는 한 번의 실수가 모든 것을 날려버린다. '데스 리셋(Death Reset)'을 당해도 멘탈이 무너지지 않는 냉철함이 필요하다. 한국의 탑 러너들은 '손플리(Hand cam)'를 공개하며 자신의 컨트롤을 검증받는 문화가 있다. 손가락의 궤적(Trajectory)을 최소화하는 '핑거 댄스(Finger Dance)'를 연습하라. 키보드를 두드리는 것이 아니라 '치는(Stroking)' 느낌으로, 키 압력(Pressure)을 최소화해야 반복 동작에서의 피로를 막을 수 있다.

프로를 위한 프레임 퍼펙트 전략 7가지 (Pro-Tips)

이제 당신이 알던 상식을 깰 시간이다. 아래 7가지 전략은 상위 1% 러너들만이 구사하는 고급 테크닉이다.

  • 1. 터보 셔머(Turbo Shumper) 테크닉: 점프 직후 이동 키를 누르는 것이 아니라, 이동 키를 누른 상태에서 점프 키를 '아주 짧게' 튕기는 기술. 이는 초기 가속도(Initial Velocity)를 극대화하여 평소보다 1.5배 멀리, 혹은 빠르게 이동하게 만든다. 특히 넓은 간격의 터널에서 유용하다.
  • 2. 프레임 딜레이(Frame Delay) 악용: 브라우저의 렌더링 속도 차이를 이용한다. 화면에 맵이 그려지기 직전, 캐릭터는 이미 좌표상에서 이동하고 있다. 로딩 구간 직후 캐릭터가 생성되는 찰나의 순간에 입력을 넣으면 '스타트 대시(Start Dash)'가 가능하다. 이는 Run Unblocked 66 같은 사이트에서 로딩 시간이 길수록 더 유리하게 작용할 수 있다.
  • 3. 텍스처 티저(Texture Teaser): 특정 바닥 텍스처는 미끄러움이나 점착성을 가진다. 이를 시각적으로 식별하는 것이 아니라, 소리(Sound Effect)로 식별하라. 착지음이 '탁' 하고 들리면 일반 지형, '철퍽' 하면 점착 지형이다. 소리에 의존하여 시각적 랙(Lag)을 보상(Compensate)하는 기술이다.
  • 4. 코너 터치 스킵(Corner Touch Skip): 90도 꺾인 코너를 돌 때, 벽 끝에 살짝 터치하며 방향을 틀면 내측 가속도가 붙어 커브를 더 타이트하게 돌 수 있다. 이는 '인테널(Inertial)' 물리를 이용한 것으로, 0.1초 단위로 시간을 벌 수 있다.
  • 5. OoB(Out of Bounds) 생존법: 맵 밖으로 나가 떨어지는 중에도 '리스폰(Respawn)' 타이밍을 조절할 수 있다. 떨어지는 도중에도 일정 거리 이상 이동하면 게임 엔진이 이를 '진행'으로 인식해 체크포인트(Checkpoint)를 갱신할 때가 있다. 죽어서 다시 시작하는 것보다, 죽으면서 전진하는 '데스 런(Death Run)'이 빠를 수 있다.
  • 6. 인풋 리딩(Input Reading) 방지: 키보드의 고스트 키(Ghost Key) 현상을 방지하라. 동시에 3개 이상의 키를 누르면 입력이 무시되는 키보드가 있다. 점프+이동+슬라이드(있다면)를 동시에 눌러야 할 때, 키보드 배치를 최적화하여 롤오버(Rollover) 현상을 막아야 한다. 기계식 키보드의 '적축'이나 '은축'이 반응 속도 면에서 유리하다.
  • 7. 사이클럭 트릭(Cycle Luck Trick): 무한 모드에서 나타나는 장애물 패턴은 완전 랜덤이 아니다. 시드(Seed)값에 따른 규칙성이 존재한다. 특정 구간 진입 시 발생하는 '랜덤 스폰(Random Spawn)'은 게임 내부 시계(Clock Cycle)에 따라 달라진다. 게임 시작 후 정확히 12.5초에 진입하면 장애물이 생성되지 않는 '세이프 존(Safe Zone)'이 존재한다. 이는 수백 번의 반복 플레이로 얻어낸 '지식(Knowledge)'이다.

기술적 분석: WebGL, 물리 프레임, 브라우저 최적화

게임을 잘하는 것만으로는 부족하다. 하드웨어와 소프트웨어를 이해해야 한다. Doodax.com은 유저들이 최적의 환경에서 플레이하기를 권장한다.

WebGL 셰이더와 렌더링 병목

현대 웹 게임은 대부분 WebGL을 사용한다. 그러나 구형 브라우저나 드라이버 문제로 인해 셰이더(Shader) 컴파일 시간이 길어지면 '프리징(Freezing)' 현상이 발생한다. 이는 스피드런에서 치명적이다.

  • 해결책: 브라우저 설정에서 '하드웨어 가속'을 반드시 활성화하라. 그래픽 카드(GPU)가 없는 통합 그래픽 환경(Intel HD Graphics 등)에서는 해상도를 낮추거나 확장 프로그램을 통해 FPS를 제한(FPS Cap)하여 CPU 병목을 줄여야 한다.
  • 물리 프레임(Frame Rate): Run 시리즈는 물리 연산(Physics Calculation)을 프레임 레이트에 의존하는 경우가 많다. 60Hz 모니터와 144Hz 모니터에서 캐릭터의 점프 거리가 미세하게 달라질 수 있다. 정확한 비교를 위해서는 모니터 주사율(Hz)을 게임의 프레임 레이트와 동기화시키는 것이 중요하다.

브라우저 캐시와 메모리 관리

Run Unblocked 76이나 타 사이트에서 플레이 시, 브라우저의 메모리 누수(Memory Leak)로 인해 장시간 플레이 시 렉(Lag)이 발생한다. 이를 방지하기 위해 브라우저의 '개발자 도구(Developer Tools)'를 열어 캐시 비우기(Clear Cache)를 주기적으로 수행하거나, 시크릿 모드(Inognito Mode)를 사용하여 쿠키 및 서드파티 스크립트의 간섭을 차단하는 것이 좋다. 특히 광고 스크립트가 게임 루프(Game Loop)를 방해하여 입력 지연(Input Latency)을 유발하는 주범이다.

대체 버전과 변형: Run Unblocked 66, 76, 911, 그리고 WTF

학교나 직장에서 검색되는 Run Unblocked 게임들은 단순히 접속이 잘 되는 사이트를 의미하는 것이 아니다. 이는 종종 게임의 난이도나 버전을 변형시킨 '모드(Mod)'일 수 있다.

버전별 차이점과 스피드런 인정 여부

  • Run Unblocked 66 / 76: 가장 대중적인 버전으로, 보통 원작과 가장 유사하다. 하지만 일부 사이트는 파일 용량을 줄이기 위해 텍스처 퀄리티를 낮추거나 오디오를 손실 압축(Lossy Compression)했다. 시각적 정보가 줄어들면 거리 감각(Distance Perception)이 흐려질 수 있으니 주의해야 한다.
  • Run 911: 이 버전은 종종 응급 탈출(Emergency) 테마의 커스텀 맵이 포함되어 있다. 공식 리더보드(Leaderboard)에서는 이 버전의 기록을 인정하지 않을 수 있으므로, 정식 기록 도전 시 원본 버전 확인이 필수다.
  • Run WTF: 해킹(Hack)이나 치트(Cheat)가 적용된 버전일 가능성이 높다. 중력 반전이나 무적 모드 등이 기본으로 적용된 경우가 많아 스피드런의 의미가 퇴색될 수 있다. 연습용으로만 활용하길 권장한다.
  • Run Private Server: 일부 하드코어 팬들이 운영하는 사설 서버다. 여기서는 커스텀 맵(Custom Map)이나 친구와의 멀티플레이(PVP)가 가능할 수 있다. 서버 틱 레이트(Tick Rate)가 다르므로 물리 엔진의 반응 속도가 공식 서버와 다를 수 있음을 유의하라.

Doodax.com은 언제나 검증된 공식 버전 혹은 원본에 가장 가까운 'Clean Version'을 제공하며, 유저들이 공정하게 기록을 경쟁할 수 있는 환경을 지향한다.

심층 분석: 맵 디자인과 함정

숙련된 러너(Runner)는 맵을 보지 않고도 플레이가 가능하다. 이를 '블라인드 런(Blind Run)'이라 하며, 맵의 구조와 장애물 배치를 뇌 속에 '이미지화(Mapping)'한 상태다.

대표적인 함정 구간과 파훼법

  • 이동형 플랫폼(Moving Platforms): 이동 속도가 일정하지 않은 플랫폼. 착지 타이밍에 따라 관성이 이어지지 않아 미끄러지는 경우가 많다. 파훼법은 '정지 점프(Static Jump)'다. 플랫폼 위에 착지한 직후 0.1초간 정지한 뒤 점프하여 관성을 초기화하는 것이다.
  • 보이지 않는 타일(Invisible Tiles): Run 시리즈의 특징. 공중에 발판이 존재하나 렌더링되지 않는다. 이는 메모리상으론 존재하지만 텍스처 맵핑이 누락된 경우다. 경험적으로 외우거나, 주변 배경의 그림자(Shadow Mapping)를 통해 유추해야 한다.
  • 중력 반전 구간(Gravity Flipping): 화살표 아이콘이 없이도 중력이 바뀌는 구간이 존재한다. 이는 맵의 특정 영역을 통과할 때 트리거(Trigger)가 발동하기 때문이다. 트리거 영역을 최대한 빠르게 통과하거나, 반대로 트리거를 건드리지 않고 '스킵'하는 경로를 찾아야 한다.

좌표 해킹과 타임 어택

우리는 Run cheats를 권장하지 않는다. 하지만 '어떻게 치트가 작동하는가'를 아는 것은 게임 물리를 이해하는 데 도움이 된다. 메모리 값을 조작해 좌표를 이동하는 것은 사실상 텔레포트(Teleport)와 같다. 스피드러닝의 'OoB' 기술은 이러한 치트의 원리를 합법적인 컨트롤로 구현한 것이다. 게임 엔진은 X, Y, Z 좌표로 플레이어의 위치를 추적한다. 우리는 맵의 경계면(Collision Boundary)을 넘어서는 좌표값을 찾아내어, 치트 없이도 엔진의 허점을 뚫고 나가는 것이다.

커뮤니티와 리더보드: 경쟁의 장

Run 스피드런 커뮤니티는 'Speedrun.com' 등의 플랫폼을 중심으로 활동한다. 당신의 기록을 인정받기 위해서는 몇 가지 규칙(Ruleset)을 따라야 한다.

검증(Verification) 프로세스

  1. 타이머 표시: 화면 구석에 실시간 타이머(LiveSplit 등)가 표시되어야 한다.
  2. 입력 표시: 키보드 입력을 시각화(Input Display)하여 매크로(Macro) 사용이 아님을 증명해야 한다. 특히 'Auto Jump' 스크립트 등은 금지된다.
  3. 버전 명시: 플레이한 게임의 버전(예: v1.0, v2.5 등)과 출처(Run Unblocked 사이트 등)를 명시해야 한다.

기록 갱신을 위해서는 '세이브 파일(Save File)' 조작이 없는 '클린 스타트(Clean Start)'여야 한다. 브라우저의 로컬 스토리지(Local Storage)를 초기화하고 시작하는 것이 정석이다.

한국 시장의 특수성: PC방과 보안 프로그램

한국 유저들은 독특한 환경에 놓여 있다. PC방의 보안 프로그램(백신, 방화벽)들은 웹 브라우저의 프로세스 우선순위를 강제로 낮추거나, 특정 WebGL 셰이더를 차단하여 그래픽 깨짐 현상(Artifacting)을 유발하기도 한다. 이때는 '호환성 보기(Compatibility View)' 설정을 조정하거나, 보안 프로그램의 '게임 모드'를 활성화하여 리소스 할당을 최적화해야 한다. 또한, 한글 입력기(IME)가 백그라운에서 키 입력을 가로채는 현상을 방지하기 위해 게임 중에는 영문 입력 상태를 유지하는 것이 '입력 드롭(Input Drop)'을 막는 비결이다.

미래의 메타: 어디까지 발전할 것인가?

Run 시리즈는 단순한 웹 게임을 넘어 '스피드런 아트(Speedrun Art)'의 경지에 올랐다. 앞으로의 메타는 'Tool-Assisted Speedrun (TAS)'와 인간의 한계(Human Limit)가 맞물려 돌아갈 것이다.

TAS와 인간의 도전

TAS는 이론상 가능한 최적의 플레이를 보여준다. 프레임 단위로 입력을 넣어 불가능해 보이는 점프를 성공시킨다. 인간 러너들은 이 TAS 루트를 '리얼타임(Real-time)'으로 구현하기 위해 끊임없이 노력한다. 이를 'TAS 킬(TAS Kill)'이라고 부르며, TAS가 보여준 이론적 루트를 인간이 따라 잡는 순간 그 플레이어는 '신(God)'으로 추앙받는다.

  • 연습 모드(Practice Mode): 특정 구간만 반복해서 플레이할 수 있는 모드가 없다면, 직접 그 구간의 세이브 파일을 만들거나 맵 에디터(Map Editor)를 사용해 연습해야 한다.
  • 패턴 인식 AI: 최근에는 AI가 플레이어의 무빙을 분석하여 더 나은 루트를 제안하는 시대가 오고 있다. 하지만 Run과 같은 정밀 플랫포머에서는 아직 인간의 '감(Intuition)'이 AI의 계산을 압도하는 경우가 많다.

결론: 뛰어야만 하는 이유

왜 우리는 Run을 하는가? 그것은 끝이 없기 때문이다. Run Infinite Mode는 끝이 없으며, Speedrun에서는 기록을 0.01초라도 줄이는 것이 목표다. 완벽은 존재하지 않지만, 완벽을 향한 달리기는 존재한다. 이 가이드를 읽은 당신은 이제 무작정 달리는 '노비(Noob)'가 아니다. 물리 엔진을 이해하고, 맵을 해부하며, 프레임을 쪼개는 '프로(Pro)'다.

Doodax.com은 당신의 모든 러닝(Running)을 응원한다. 이제 브라우저를 켜고, 캐시를 비우고, 키보드 위에 손을 올려라. 세계 기록(World Record)은 당신의 손끝에서 시작된다. 뛰어라, 멈추지 말고. 기록은 기다려주지 않는다.

부록: 스피드러너를 위한 핵심 용어집

  • Any%: 게임 내의 모든 수단(버그 포함)을 동원해 엔딩을 보는 가장 빠른 방식.
  • 100%: 게임 내의 모든 수집품을 모아 엔딩을 보는 방식.
  • OoB (Out of Bounds): 맵 밖으로 나가는 버그 기술.
  • Clipping: 벽이나 장애물을 뚫고 지나가는 현상 혹은 기술.
  • Frame Perfect: 1프레임(보통 1/60초) 단위의 정밀한 입력.
  • TAS (Tool-Assisted Speedrun): 에뮬레이터 등의 도구를 사용해 프레임 단위로 조작해 만든 이론상 완벽한 플레이.
  • Split: 구간별 기록. 스피드런에서 전체 기록 대비 구간별 기록을 비교하는 것.
  • Input Lag: 키 입력 후 화면에 반영되기까지의 지연 시간.
  • Hitbox: 캐릭터나 장애물의 충돌 범위. 눈에 보이는 그래픽보다 작거나 클 수 있다.